Este capítulo tem como título Aprendizagem.- Instruccionista: pais fazerem em conjunto com os filhos um jogo de cariz educativo(actualmente existem inúmeros jogos que permitem esta abordagem).
- Construcionista: pais e filhos criarem um jogo em conjunto, aprendendo assim diversas temáticas, ajuda a desenvolver o pensamento.
- Aprender sobre a aprendizagem: compete aos pais darem a oportunidade aos filhos de participarem nas decisões de que estratégias utilizar na aprendizagem, aprender com as crianças.
O autor refere algumas caracteristicas do mau software, vou apenas enunciá-las:
- Máquina activa, criança papel passivo;
- Enganador;
- Favorece reacções rápidas em detrimento do raciocínio continuado.
Na minha opinião torna-se importante dar a conhecer aos pais e educadores quais os critérios a ter em conta na escolha de programas, para as crianças, alguns deles são, verificar quem dirige quem, se existe espaço para a imaginação, se permite a partilha.
No fim do seu capítulo Papert fala de dois conceitos desconhecidos para mim, o Micromundo e o Hipermundo.
Sendo o micromundo limitado e mais facilmente explorado e compreendido, o hipermuno por sua vez são mundos mais amplos, onde existem diversas relações.
Um dos exemplos de hipermundo é a Internet e um exemplo de micromundo é a programação.
Neste último exemplo Papert diz-nos que a programação elaborada pelas crianças é a chamada linguagem Logo, por ele iniciada. Esta linguagem Logo já é utilizada em algumas escolas, contudo por vezes não é aplicada da melhor forma, e também não existem os recursos necessários.
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